sábado, 22 de diciembre de 2007

20 de Diciembre de 2007

Examen teórico
Se realiza una prueba consistente en 10 cuestiones cada una de ellas se valora con un punto. Las 10 cuestiones se agrupan en 7 preguntas. La duración del examen es de 50'.

Ejercicio 1 del Primer cuatrimestre
Asignatura: Medios Informáticos II Grupo B

  1. Animación Cast to Time (Reparto a tiempo) (2 puntos: 1 cada apartado) i) Como se realiza. ii) Como funciona: Poner un ejemplo.
  2. Transiciones. (1 punto)Describir cómo funcionan.
  3. Diferencia entre las tintas copy y background transparent en los sprites de mapa de bits. (1 punto)
  4. ¿Cómo funciona un script de pausa en un sprite del canal de los guiones de Director? (1 punto)
  5. Botones: Indicar los tipos que se utilizan en Director y los cambios que se han producido en la última versión del programa. (1 punto)
  6. ¿A quién se refiere el argumento ‘me’ del evento ‘on exit frame me’? (1 punto)
  7. Indicar cómo funciona la programación de eventos en los siguientes elementos de Director: (3 puntos: 1 cada apartado). i) Sprites de los canales numerados y tipo normal: Como los de mapa de bits. ii) miembros del cast. iii) sprites del canal de los scripts.

________________________________

Lección 9 Comportamientos incorporados.
Se explica la lección, indicando como se debe realizar su ejercicio.

Lección 10 Cursores y botones personalizados.
Se explica la primera parte de la lección, dejando para la clase siguiente lo que falta de ella: Creación de cursores animados.

Se indica otra utilidad de la tinta 'Matte' ya utilizada en la Lección 3. Se trata aquí su aplicación en el cambio de un cursor en las zonas pertenecientes a un sprite de mapa de bits: (donde hay píxeles y donde no los hay). Es por tanto una aplicación de interación de 'scripts' de cambio de cursor que depende de la tinta de la imagen.

Se trata asímismo del funcionamiento del 'script' Push Button de la 'Library Palette' (Biblioteca de programas):
No confundir el 'script' Push Button con

  • el elemento 'Button' (tipo Flash) de la zona 'Components' de 'Library Palette' ó de la Barra de Herramientas de programa.
  • el elemento 'Push Button' (tipo botón antiguo) del menú Insert - Control - Push Button.

Se pide a los alumnos que para la siguiente clase creen un diseño propio de cursor y funcione para los modos rollower Normal, Sobre y Seleccionado.

domingo, 16 de diciembre de 2007

13 de Diciembre de 2007

Clase de repaso
Se repasan los conceptos de programación aplicados en la navegación:A partir de una animación en blanco, se realiza todo el proceso de navegación utilizando botones tipo 'Push Button'.

Se utiliza el archivo 'parchis_Soraya5.dir' como ejemplo de animación interactiva con movimiento:
Se trata de un esbozo del juego del parchís. Se aplica sólo a una ficha; primero el proceso de aparición cuando sale 5 en la tirada y a continuación se aplica el desplazamiento en función del valor obtenido en las tiradas sucesivas.

Se indica que, el próximo jueves día 20, se realizará un ejercicio de examen, en el que entrará toda la materia explicada hasta la fecha. (Ver este blog)

sábado, 1 de diciembre de 2007

29 de Noviembre de 2007

Continuación Lección 7 (Fotogramas clave y capas)
Se explica como se debe realizar el ejercicio de esta lección, de la forma indicada en el libro. Se muestran aquí los siguientes detalles:
  • Reproducción únicamente de los fotogramas seleccionados (Control Panel).
  • Indicación de como se debe cortar un sprite, para que el papel que sale por la carpeta izquierda, entre en la carpeta de la derecha (sin quedar por debajo, es decir se tiene que meter entre las dos partes que conforman la carpeta)
  • Intercambiar miembros de reparto. En vez de utilizar Space to Time (Espacio a Tiempo) para la animación del papel, se realiza de la manera indicada en el libro, es decir colocando un sprite a lo largo de todo el camino de la animación y después se intercambian miembros de reparto.

Lecci0n 8 (Bucles de películas y botones).
En esta lección se analizan los elementos siguientes:

  • Bucles de películas. Se indica como se crean y como se cambia uno por otro (cortar y pegar). De esta forma se cambia la tinta del bucle de película y se mantiene el camino del sprite, respetándose las celdas clave.
  • Botones (Push Button). Se indican los cambios de ubicación en Director MX 2004 (Insert - Control - Push Button) respecto a la versión Director MX (está en la caja de herramientas de Director). Se indica también la diferencia respecto a los Botones que están en la caja de herramientas de Director MX 2004 (son componentes de Flash).
  • Interactividad en los sprites de los botones (evento mouseUp y acción go to frame #).

Como ejemplo de las animaciones presentadas por los alumnos, se visualiza el trabajo de Luis Senovilla del grupo A.

En la tercera hora se pide a los alumnos su colaboración para realizar un repaso general de lo explicado hasta la fecha: Los alumnos son llamados a presentar a la clase las preguntas formuladas por el profesor con la ayuda del proyector.

En la próxima clase se continuará con el repaso general.

jueves, 22 de noviembre de 2007

22 de Noviembre de 2007

Lección 5 (Añadir interactividad).
Se analiza el ejercicio que acompaña a la lección, iniciándose el estudio de la programación en Lingo.

Se muestra como incluir programación en los elementos siguientes de Director:
  • en los sprites.
  • en los miembros del cast.
  • en el canal de los scripts.

Lección 6 (Técnicas adicionales de animación).Se explica la lección indicando como se deben realizar los 2 ejercicios que la acompañan, señalándose que se correponden con técnicas de animación estudiadas ya en clase:

  • El ejercicio Orbit 1 se corresponde con la animación del tipo Tweening (Intercalación).
  • El ejercicio Orbit 2: Se corresponde con la animación del tipo Real-Time Recording (Grabación en tiempo real).

Lección 7 (Fotogramas clave y capas).
Se explica la lección mostrándose como se debe realizar el ejercicio que acompaña a la misma, correspondiéndose con el tipo Space to Time (Espacio a Tiempo) de las técnicas de animación ya estudiadas.

miércoles, 21 de noviembre de 2007

15 de Noviembre de 2007

Lección 3 (Invertir animaciones)
Se indica como realizar el ejercicio de la lección.
Se pone especial atención al uso de la tinta 'Matte' y a la inversión de secuencias de animación (animaciones Tweening)

Lección 4 (Transiciones, sonidos y video)
El ejercicio de la lección es continuación del ejercicio de la lección 3.

  • Se realizan diferentes ejemplos de transiciones.
  • Se indica como seleccionar varios 'frames' de un 'sprite' para ejecutar la animación de las celdas seleccionadas.
  • Se indica como utilizar los 'sprites' del canal 'Tempo' para sincronizar el sonido y el video con la animación de 'Director'.

En la tercera hora se visualizan varios ejercicios de alumnos del otro grupo, analizando su realización.

viernes, 9 de noviembre de 2007

8 de Noviembre de 2007

Lección 1 (Conceptos básicos de Director)
  • Se detallan los elementos básicos de Director: Ventanas más importantes, herramientas iniciales y comandos esenciales.
  • Se indica como realizar el ejercicio de esta lección.

Lección 2 (Listas de boliches animadas)

  • Se indica con un ejemplo el uso de la animación 'Tweening' (Intercalación) para el cambio de color de forma gradual en un 'sprite' de texto.
  • Se indica como se debe hacer los ejercicios que trae esta lección, incluyéndose la configuración y realización de Proyectores.
  • Se configura el Photoshop como editor externo de miembros de mapa de bits.
  • Se muestra en clase dos trabajos de clase del grupo A, analizando los problemas de exportación a video (avi, mov) de una animación que contiene un sprite al que se ha modificado la escala respecto a la imagen del Miembro de referencia en el Reparto.

domingo, 28 de octubre de 2007

25 de Octubre de 2007

Animaciones en Director
Se explican los cinco tipos de animaciones:
  • Step Recording (Grabación paso a paso)
  • Real-Time Recording (Grabación en tiempo real)
  • Space to Time (Espacio a Tiempo)
  • Cast to Time (Reparto a Tiempo)
  • Tweening (Intercalación)
Se realiza un ejemplo de cada tipo.
Los alumnos realizan en clase ejercicios sobre estos tipos de animación.
Se deja en la carpeta de 'Documentos compartidos' del Puesto 5 varios ejemplos de estos tipos de animaciones.